Wakfu, le développement

Publié le par L'Or

Le développement de Wakfu :

Le jeu de Wakfu fonctionnera sous Java et non plus sous flash comme pour Dofus.

Mais en faite c’est quoi Flash ?

Flash est un logiciel d'animation pour les environnements Windows et Macintosh créé par l'éditeur Macromedia. On l'utilise pour réaliser aussi bien des graphiques animés et interactifs sur des sites Web que des présentations ou des jeux. Les animations réalisées en Flash sont les seules qui soient suffisamment légères pour être transmises en ligne. Toutefois, pour pouvoir les lire, l'internaute doit disposer d'un logiciel d'application complémentaire (communément appelé plug-in) qui viendra enrichir les fonctions de son navigateur. Très innovant par ses possibilités de manipulation de dessins vectoriels, associés à des échelles de temps et des sonorisations, Flash représente une nouvelle forme d'expression artistique au confluent du graphisme, du dessin animé, de la vidéo et de la musique.

Et qu’est-ce que Java ?

Java utilise un langage de programmation développé par Sun, inspiré de C++. Fonctionnant sur le principe machine virtuelle, il peut s'adapter à n'importe quel ordinateur. Les programmes Java peuvent être appelés depuis des documents HTML ou de manière autonome. Lorsqu'ils s'exécutent à partir d'une page Web, on les appelle des applets Java. Lorsqu'ils s'exécutent sur un serveur Web, on les dénomme servlet.
Source : http://www.journaldunet.com


Voici le Flash-back dont nous a fait part yAMATO :

Bonjour à tous !
Je vais faire un petit retour en arrière pour vous expliquer les prémices du développement de wakfu, et la conception de son éditeur de carte.
Un des postulats de base dans la création du jeu wakfu fut d'ajouter ce qui manquait cruellement à Dofus : le scrolling.
Cela impliqua vite la nécessité de pouvoir construire le monde non plus carte par carte, mais dans sa globalité, afin de ne pas se soucier des raccords entre les cartes et de pouvoir travailler les zones plus rapidement.
Après quelque temps de réflexion sur les technologies que nous pouvions utiliser, nous sommes arrivés à la conclusion que le combo C# / DirectX offrait des perspectives intéressante pour concevoir un éditeur ergonomique et rapide.

Ayant mis de gros espoirs sur les nouvelles versions de Flash et de son Action Script 3, le client du jeu avait lui débuté en flash. Un des premiers problèmes que nous avons rencontré fut que l'on ne pouvait pas utiliser directement les 'sprites' réalisé sous flash par les graphistes avec un affichage DirectX ...
Nous avons donc tenté de schématiser chaque sprites dans l'éditeur par des symboles et des couleurs, mais cela s'avéra vite inutilisable car on ne disposait pas d'un aperçu réel de la carte. Nous sommes finalement parvenus tant bien que mal à utiliser de façon transparente les fichier généré par flash pour les afficher en tant que Bitmap dans l'éditeur, c'était déjà nettement mieux ...

Une fois ce souci résolu nous nous sommes attelé Julien (Poup) et moi même à la conception du coeur de l'éditeur, pendant que Bo tentait contre vent et marré de réaliser un scrolling fluide en flash, et qu'une autre partie de l'équipe commençait à réécrire un serveur de jeu en Java plus robuste.

Quand l'éditeur commença à fonctionner correctement, le constat fut sans appel, même si le scrolling en flash du client était désormais fonctionnel, l'éditeur avait des performances bien meilleures car il profitait de l'accélération 3D et avait un rendu assez proche de celui offert par du vectoriel.
Nous avons donc décidé de réécrire le moteur du jeu en Opengl pour avoir des performances proche de Directx et conserver la portabilité vers Mac et Linux.
Pendant plusieurs mois l'éditeur s'est vu enrichir de nouvelles fonctionnalités, l'une d'elle était de pouvoir travailler de façon collaborative sur la carte, il a donc fallu écrive un serveur pour gérer les transactions entre les différentes instance de l'éditeur et permettre ainsi de créer une sorte de "Sim-City Online" , où les graphistes responsable de la conception des cartes s'amusaient à détruire l'arbre du voisin et à dialoguer à l'aide de buissons...

Ces divertissements ne durèrent qu'un temps car devant l'ampleur de la tâche, il fallu mettre les bouché double pour arriver à bout de la première île du jeu.
Encore aujourd'hui, Poup se fait régulièrement harcelé pour ajouter de nouveaux outils à l'éditeur (Copier/coller, teinte, atténuation des dénivelé etc...) et c'est loin d'être terminé ... !
Source : http://devblog.wakfu.fr/
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